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游戏动态与评测 Steam周销量亚军, 是2024最有欺骗性的牛马游戏

发布日期:2024-12-13 09:43    点击次数:104

游戏动态与评测 Steam周销量亚军, 是2024最有欺骗性的牛马游戏

上周二发布的Steam周销榜当中(不计入免费游戏和其他类型应用),中国区榜首是著明的潜行者系列新作《潜行者2》,排在第二位的《露玛岛》则是诸多玩家早就期待的作品。

在本年Steam新品节,《露玛岛》就引起不少热心。其时它只是怒放了游戏内5天过程的试玩Demo,就到达了新品节排名15位的高度,让不少种田玩家惊喜连连,以致有玩家给出“年末最大黑马”的评价。一时辰在B站、小红书,以及一些单机游戏媒体上,皆能看到保举以致力荐这款游戏的挑剔和著作。

毕竟提到种田,中原的基因就会忍不住躁动。在这个Demo中,玩家不仅看到了《星露谷物语》的种田下矿,看到《幻兽帕鲁》的捉宠培育,还能看到《我的天下》的打怪探险,以致能遴荐不同干事走不同的玩法门道。

可以说,种田类游戏里有的、莫得的玩法,《露玛岛》皆给缝进去了,而且Demo里给玩家呈现的合座不雅感还可以,加上游戏内5天时辰给东说念主留住的余味无穷,这就很难让东说念主不期待。

但跟着前段时辰郑再版的上线,玩家们花了数十小时体验以后,才逐步回过神来:好家伙,原来以为Demo只是游戏的一部分,收尾是大部分啊?于是大宗差评让游戏在发售前几天栽了跟头,好在后续更新实时赈济,让游戏好评率厚委果83%上(5300+挑剔量)。

只是不管好评如故差评,“牛马岛”这个直指本斥责题的标签,《露玛岛》在短时辰内是拿不掉了。

01 不可否定的优秀基础底细

从Demo版的角度来看,《露玛岛》提供了一个险些无缺的种田游戏框架,密集的本色也让探索乐趣接连不休,3D好意思术的包装也让前两点的魔力更进一竿。

初见《露玛岛》很容易被它多种万般的干事和玩法迷惑,游戏前期可以从厨师、饮料师、矿藏猎东说念主、铁匠、渔人、珠宝工匠、考古学家这七种干事种遴荐一项开局,后期还可以费钱解锁其他干事。

每个干事皆有我方的专属使命台和配套的玩法,比如渔人主职垂钓,前期不需要大宗网罗材料,垂钓也基本不受时辰和地点罢休,玩起来相比削弱。又如厨师是集教育、鸠合、食物加工于一体的干事;铁匠特意安逸打造用具、兵器,在伐木和采矿上上风相比大等。

这款游戏中,干事的不同影响最大的是资源的利用率,厨师可以高效利用地皮和农作物质源,铁匠可以高效利用树木和矿物质源,渔人处理鱼获,珠宝工匠可精好意思矿物,考古学家能发掘神庙副本的奖励,而矿藏猎东说念主可以探索舆图中遮蔽的矿藏。

是以在多东说念主联机的情况下,多干事合作能让资源利用率得到最大化,玩家互相合作就能快速发展起来。单东说念主游戏时,则需要酌量初期干事之间的搭配,比如铁匠搭配坚持工匠,渔人搭配矿藏猎东说念主等。

无论遴荐什么干事,游戏初期玩家能战争到的本色皆可谓十分丰富,比如走几步路就能遭受的万般立面貌件,还有藏在舆图油滑位置的宝箱,以及更有难度的神庙副本等。

此外跟着游戏推动,玩家还可以逐步解锁三个新舆图,其中也包含了上头这些可以探索的本色,以及升级科技用到的新材料等。

合座上看,《露玛岛》的单个舆图仿佛是把怒放天下在不减料的情况下浓缩成一个箱庭天下,同期用科技推动玩家解锁新舆图,以此构建“本色-玩法”的轮回。这是相配典型,但十分灵验的种田游戏谋划。

在上述谋划的基础上,《露玛岛》最护理玩家的谋划,即是“尽最大可能排斥负响应”。这款游戏里,险些看不到其他种田游戏中罢休玩家的设定,如膂力条、血条、负重、背包格子等。

于是玩家就放飞自我了:可以一直砍树挖矿种地,因为膂力无穷;出门探险可以几天不回家,因为背包根底塞起火;打怪可以不怕死,因为没血条;下副本坚决浪,因为失败了也能原图回生。

除此以外,在玩家探索游戏的过程中,还可以得到露玛蛋(即宠物蛋),制作孵化器孵化后就可以得到露玛,露玛时势相反(如螃蟹、鹿兔、狮鹫、蘑菇、蜗牛、独角兽、九头蛇等),它们会匡助玩家种田、坐褥、探索、战斗、挖宝,玩家也能通过升级和强化进一步晋升露玛的智力。

更逶迤的是,玩家与露玛互动,比如投喂、抚摸,皆可以产生露玛能量,这是后期建筑中一个必要的罕见素材,是以露玛在游戏里的定位诚然是扶直、小赞理,但合座上功能性和必要性很强。

上述这一系列身分,依然包含了农牧模拟、资源鸠合、垂钓经管、舆图探索、副本解谜、宠物养成等一系列的玩法,与一又友联机无论是各自单干,如故沿路冒险,皆有诸多乐趣可以挖掘。

光是串联好了这一系列本色,《露玛岛》就值得一个好评,更何况游戏还大幅排斥负响应,让玩家可以更任性地、按我方的节拍去体验。这种怒放、应承,安堵在一个小岛上的舒心生涯,亦然最迷惑种田玩家的本性。

02 无穷膂力造就上好牛马

但是《露玛岛》的Demo,以及郑再版前期给东说念主的乐趣,并不成督察很万古辰。就像玩家挑剔的:“前五个小时,这游戏真特么好玩啊,五个小时后,思退款,来不足了。”

诚然《露玛岛》的游戏有个好框架,玩法缝合也作念的可以,好意思术也很亲切,他以致很斗胆地拿出了无膂力、无血条、无穷背包等减负设定。但这款游戏莫得治理几个关节的生息问题。

最初是不同干事之间体验过于割裂的问题。《露玛岛》的干事诚然丰富万般,但不对理的地方是强行罢休了玩家的发展门道。各个干事专属使命台罢休了跨干事科技的控制,导致种地的只可种地,挖矿的只可挖矿,探索的就得在外面一直浪。

在多东说念主联机的本领,这种割裂感最为彰着。明明公共是沿路联机玩游戏,但多数本领皆是各私用各自干事的资源,制作各自干事的商品出售,除了部分玩法和说念具互通,其余险些是各玩各的,割裂感严重。

其次是崭新感当年以后,访佛本色与访佛体验被放大的问题。前边说到游戏可以解锁新舆图,但新舆图却没能不息玩家在驱动舆图里得到的崭新感,最关节的问题出在舆图换皮和卡科技上。

新舆图中,玩家遭受的一切皆给东说念主一种绕不开的既视感,比如换皮素材、换皮怪物、疏通机制的解谜、差未几的洞穴和神庙,换言之新舆图阑珊中枢主题,以及与之匹配的新谋划。

同期关于鲁人持竿的种田玩家来说,新舆图资源鸠合难度的大幅晋升,基本极端于把驱动舆图升级的科技打回原型。玩家除非在探索过程中立时获取更高等的材料升级科技,不然就要渡过一段收尾低下的新舆图开采期,合作新舆图的异曲同工,挫败感极强。

然后是排斥负响应带来的四百四病。可能《露玛岛》的起点是为玩家减负,是以取消了膂力罢休、背包罢休、血条等负响应设定。但由此带来的问题是,玩家的正响应也没了。

最典型的四百四病是“膂力/血条→收复类迫害品→经管饮品药物制作→关联素材和科技树的推动→教育培育玩法”这条玩法驱动链条的隐藏。在《露玛岛》里,由于不存在血条、膂力条,是以玩家制作的经管皆不成食用(好像说莫得食用的必要,是以不作念了),于是只可算作念出售品售卖。

与之类似的,险些通盘制作类干事,皆阑珊相应的玩法驱动链条,导致最终的干事高等坐褥物,皆只可拿来售卖换钱。于是除了干事玩法的驱能源变弱,更可怕的四百四病即是不同干事发展地点的同质化,以及关联游戏体验的高度趋同。

终末是后期玩法谋划和数值竖立不对理导致的流失问题。

咱们可以用露玛为例,这套宠物玩法在游戏中的存在感并不彊,一个彰着的例子是,《幻兽帕鲁》里,帕鲁在前中后期皆可以为玩家当牛作念马,但在《露玛岛》里,露玛一直皆是扶直变装,牛马恒久是玩家我方。

但这个扶直变装却成了卡科技的关节,与之互动能产出的露玛能量,不仅十分有限(每天定量产出),如故后期部分建筑的关节素材,需求量还很大。可以说前期若是不刻意蓄积,那么到了后期不仅卡得让东说念主头大,还得玩家手动去小数点网罗。

这也导致露玛玩法给东说念主的抑制感越到后期越彰着,不像其他游戏,越到后期越自动化、越没压力。

而与之类似,许多素材到了后期,需求量皆会激增,比如用具升级终末一级需求大宗财富,确立建筑需要大宗难以网罗的材料等,皆需要玩家浪费大宗时辰去蓄积。

这种玩法和数值上的卡点,与前期放飞自我的减负谋齐截双比,更显得诱导者是在刻意拉长玩家游戏时辰,而不是依靠提供新本色、加多新的乐趣,来蔓延游戏寿命。最终看起来愈加爱毛反裘。

《露玛岛》终极确立

是以,诚然《露玛岛》前期的崭新感很足,有种开了风灵月影的解放感,但当玩家一朝波及那些数值卡点、科技卡点、玩法卡点,就会消磨一份耐烦,不得不为肝而肝,因此反而显得我方更像被游戏套路的“牛马”。

03 结语

如今玩过郑再版,再回偏激去看《露玛岛》的新品节Demo,窘态让东说念主以为它身上“像《星露谷物语》”、“像《幻兽帕鲁》”的种种标签十分不信得过。那吊胃口的5天游戏内时辰,就像是跟通盘种田玩家开了个大大的打趣。

好在这款游戏前不久实时更新,何况校正了许多细节,大体上皆是奔着“提高玩家收尾、镌汰参预资本、提高产物收益”的地点发展。肉眼可见的,这款游戏的负响应更少了。

不外《露玛岛》距离星露谷那样经年累稔的种田游戏,还有很长一段路要走,它的高度依旧取决于怎么治理几个关节问题,以及后续会拿出怎么的新本色来留住玩家。



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